1 - A la gloire d'Odin* (2016) | ||||||||
1 à 4 joueurs | 30-120 minutes | à partir de 12 ans | ||||||
Auteur: Uwe Rosenberg | ||||||||
Illustrateur: Dennis Lohausen | ||||||||
Editeur: Super Meeple | ||||||||
Augmentation automatique des ressources, Lancer de dés, Couvrir l'espace, Revenus, Stop ou encore, Jeu Solo, Placement des tuiles, Ordre du Tour par ordre de Passe, Placement d'ouvriers | ||||||||
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A venir | ||||||||
2 - Anachrony* (2017) | ||||||||
1 à 4 joueurs | 30-120 minutes | à partir de 15 ans | ||||||
Auteurs: Dávid Turczi, Richard Amann & Viktor Peter | ||||||||
Illustrateurs: Villő Farkas, László Fejes, Laslo Forgach, Márton Gyula Kiss & Péter Meslényi | ||||||||
Editeur: Mindclash Games & Super Meeple | ||||||||
Lancer de dés, Jeu Solo, Action premier joueur, Pouvoirs variables, Placement d'ouvriers, Placement d'ouvriers/Différents types d'ouvriers | ||||||||
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Le monde a changé. Nous sommes au 26ème siècle et la Nouvelle Terre récupère peu à peu du Jour de la Purge : le jour où une explosion mystérieuse et catastrophique a secoué la planète entière. La majorité de la population a été exterminée et la majeure partie de la surface est devenue inhabitable. Personne n’a vraiment compris ce qui a causé cette apocalypse - la seule chose que les survivants ont pu faire a été de trouver un abri jusqu’à ce que la poussière soit retombée.
Les restes de l’humanité se sont organisés en quatre idéologies radicalement différentes appelées Voies : la Voie pacifiste de l’Harmonie, vivant avec la faune et la flore dans l’un des rares berceaux de nature qui a survécu ; la Voie reculée de la Domination, parcourant les océans sur leur gigantesque bateau-cité ; la Voie rusée du Progrès, observant la Terre depuis leur cité dans le ciel ; et la Voie religieuse du Salut, résidant dans de vastes salles souterraines. Les adeptes des quatre Voies vivent dans une paix fragile mais en isolation presque totale. Leur seul point de rencontre est la Capitale, la dernière cité indépendante de la Terre, dirigée par un organisme planétaire : le Conseil Mondial. Des années plus tard, des explorateurs ont découvert un riche filon d’une matière inconnue à l’endroit dévasté où s’est produite l’explosion du Jour de la Purge. Ils ont nommé ce métal le Neutronium. Ce matériau, dur et léger, est excellent pour construire des bâtiments. Pour commémorer le 300ème anniversaire du jour de l’apocalypse, le Conseil Mondial a décidé de construire cinq monuments entièrement faits de Neutronium et représentant les quatre Voies et la Capitale Mondiale. Lorsque les célébrations ont commencé, les représentants des quatre Voies ont été témoins de l’événement qui bouleversa le plus la vie des humains depuis la Purge. Des failles temporelles du futur se sont ouvertes sur les monuments, révélant la vraie puissance du Neutronium : quand il est exposé à de l’énergie, il est capable d’ouvrir des passages à travers le temps. La connexion avec le futur a offert à l’humanité une croissance et une prospérité sans précédent mais a aussi conduit à une révélation sinistre : la Purge était le résultat de la toute première faille temporelle. L’énergie dévastatrice d’un futur impact d’astéroïde a été transférée dans le passé à cause de l’énorme quantité de Neutronium contenue au sein de l’astéroïde. Cet impact se profile maintenant à l’horizon, menaçant de dévaster non seulement le passé, mais aussi le futur. Avec les ressources du présent et du futur à sa disposition, chaque Voie va tout faire pour se préparer à l’impact imminent - et dominer le futur de l’humanité en tant que seule vraie Voie. | ||||||||
3 - Anachrony - Fractures of Time* (2020) | ||||||||
0 à 1 joueurs | 90-150 minutes | à partir de 4 ans | ||||||
Auteurs: Richard Amann, Viktor Peter & Dávid Turczi | ||||||||
Illustrateurs: Villő Farkas & Csilla Kiskartali | ||||||||
Editeur: Mindclash Games & Super Meeple | ||||||||
Collection d'ensembles, Pouvoirs variables, Placement d'ouvriers | ||||||||
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Depuis que les failles temporelles des Sentiers ont été activées pour la première fois le jour de la Réminiscence, des masses de personnes à travers la Nouvelle Terre ont eu des visions d'une cinquième faille temporelle planant au-dessus du sinistre Ground Zero de l'impact, attendant d'être découverte. Ces visions ont également évoqué un sentiment croissant d’empathie et de camaraderie entre ces personnes – un lien bien plus fort que leur affiliation à la Voie. Un exode massif des capitales du Sentier a eu lieu au cours de la première Ère, et les premiers pionniers ont découvert que la Faille temporelle dans leurs visions non seulement existe, mais qu'elle contient les fondements d'une nouvelle civilisation, qui pourrait éventuellement mettre tous les peuples. de la Nouvelle Terre sur un nouveau chemin - le Chemin de l'Unité.
Les explorateurs du Sentier de l'Unité ont rapidement découvert une vallée de montagne isolée où la flore énigmatique a non seulement survécu à l'impact, mais a muté et évolué grâce à la poussière toxique de neutronium de l'astéroïde. Les formations cristallines en forme de fleur qui en résultent synthétisent une substance appelée Flux, qui est collectée et étudiée par les Moissonneurs, les mystérieux habitants de la vallée. Les Moissonneurs sont prêts à partager les secrets de la technologie Flux avec les Voies, mais restent silencieux sur ses effets secondaires, contre lesquels eux seuls sont immunisés... Dans le scénario alternatif de Fractures of Time, la première extension majeure d' Anachrony , les quatre Voies originales et la nouvelle Voie sanguine de l'Unité ont eu accès à une nouvelle technologie puissante appelée Flux. Les Flux Cores peuvent être acquis dans la Vallée d'Améthynie, la nouvelle zone principale de l'extension. En utilisant les Flux Cores pour alimenter leur appareil Fracture, les joueurs peuvent déplacer (« Blink ») une de leurs Exosuits déjà placées vers une nouvelle case d'action au lieu d'en placer une nouvelle, ou récupérer immédiatement certains de leurs ouvriers ou marqueurs d'action libre. Cela peut se traduire par une efficacité d’action jamais vue auparavant, mais tout comme les Time Rifts, la technologie Flux est une arme à double tranchant. Sans un dispositif de fracture suffisamment avancé, une utilisation excessive peut provoquer des problèmes temporels ; des effets négatifs intenses tels que la fermeture des emplacements de la baie Exosuit, la désactivation temporaire des bâtiments ou le fait de rendre les joueurs plus sujets aux anomalies. La Vallée recèle également d’autres secrets. La technologie avancée des opérateurs permet aux joueurs de supprimer les problèmes temporels, d'améliorer leur technologie de chemin classique avec de nouvelles bizarreries et même d'enrôler les moissonneurs eux-mêmes en tant que nouvelle classe puissante d'ouvriers, immunisés contre les effets secondaires du Flux. | ||||||||
4 - Anachrony - Future Imperfect* (2020) | ||||||||
2 à 4 joueurs | 90-150 minutes | à partir de 15 ans | ||||||
Auteur: Dávid Turczi | ||||||||
Illustrateurs: Villő Farkas & Csilla Kiskartali | ||||||||
Editeur: Mindclash Games & Super Meeple | ||||||||
Placement des tuiles, Pouvoirs variables, Placement d'ouvriers | ||||||||
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Future Imperfect est une extension modulaire pour Anachrony , avec quatre nouveaux modules élargissant les possibilités au-delà de nouveaux horizons. Ces modules sont jouables seuls, mais ils sont également compatibles entre eux et avec la plupart desmodules et extensions Anachrony passés et futurs.
Neutronide Buildings propose un ensemble de 4 nouveaux bâtiments qui deviennent de plus en plus efficaces à mesure que vous possédez de centrales électriques. Le module Hypersync vous permet d'effectuer une action Capitale sans réellement placer d'Exosuit, puis d'utiliser à l'avenir la nouvelle action Hypersync pour que votre placement affecte le passé. Cela met à rude épreuve le continuum espace-temps, augmentant le risque de paradoxes, mais souvent le risque vaut la récompense et la flexibilité. Ce module est pris en charge pour 1 à 4 joueurs ( extension Fractures of Time requise pour le jeu en solo.) Avec le module Quantum Loops , vous n'êtes plus limité à vous éloigner de votre propre chronologie : le module ouvre des univers parallèles où les ressources sont plus abondantes, les locaux sont désireux de rejoindre votre cause ou leur technologie vous permet de raccourcir vos propres voyages. temps... Les possibilités se multiplient grâce à une nouvelle tuile Warp qui donne accès aux puissantes cartes Effet Quantique, mais attention, pour boucler une boucle vers un univers parallèle, vous aurez besoin d'une véritable Percée... Ce module est pris en charge pendant 1- 4 joueurs (extension Fractures of Time requise pour le jeu en solo.) Le module Intrigues du Conseil simule les machinations politiques du Conseil Mondial, apportant deux nouveaux aspects au jeu : une autre couche d'interaction entre les joueurs et des objectifs de score de fin de partie personnalisables, influencés par les joueurs. En envoyant des Exosuits au bon endroit au bon moment, les joueurs peuvent recevoir des ressources bonus et s'affronter pour construire un tableau de tuiles Agenda, qui remplace le score de condition de fin de partie du jeu de base. Ce module est recommandé pour 3 ou 4 joueurs. | ||||||||
5 - Bitoku* (2021) | ||||||||
1 à 4 joueurs | 120 minutes | à partir de 12 ans | ||||||
Auteur: Germán P. Millán | ||||||||
Illustrateur: Edu Valls | ||||||||
Editeur: IELLO & Devir | ||||||||
Bonus de fin de partie, Gestion de main, Revenus, Jeu Solo, Collection d'ensembles, Action premier joueur, Placement d'ouviers avec dés | ||||||||
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Dans Bitoku (vertu en japonais), les joueurs endossent le rôle d'esprits de la forêt dans leur cheminement vers la transcendance, dans le but de s'élever et de devenir le prochain grand esprit.
Pour ce faire, ils auront l'aide des yōkai, des kodamas et des différents pèlerins qui les accompagnent sur leur chemin. C'est un jeu de gestion de main et de construction de moteur avec de multiples chemins vers la victoire. Les joueurs disposeront de yōkai représentés par les cartes qui composent leur main, qu'ils devront placer aux bons endroits et aux bons moments afin de bénéficier au maximum des capacités qu'ils offrent. De plus, au cours de la partie, les joueurs peuvent gagner plus de cartes yōkai pour leur deck, ce qui leur permet d'augmenter leurs options de jeu et d'obtenir un meilleur score. Chaque joueur dispose également de trois gardiens yōkai (sous forme de dés) qu'il peut envoyer dans les grandes régions de la forêt sur le plateau principal afin d'obtenir toutes sortes de nouvelles options qu'il peut jouer pendant la partie. Ces options peuvent être des structures qu'ils construisent dans certaines zones de la forêt, des cristaux d'âme qui génèrent des ressources lorsque certaines actions sont effectuées, et bien d'autres encore. Les joueurs ont également la possibilité d'aider les mitamas, des âmes perdues en quête de rédemption, en utilisant les lucioles chinkon. Il y a vraiment un large éventail d'actions à réaliser, sans compter le domaine personnel où les joueurs peuvent mettre en place une autre couche de stratégie supplémentaire tout en gérant les pèlerins. Les pèlerins sont des disciples du joueur qui s'embarquent dans des voyages de contemplation et de réflexion. | ||||||||
6 - Charpentiers de la Mer du Nord - Seconde vague* (0) | ||||||||
0 joueurs | - minutes | à partir de 0 ans | ||||||
Auteur: Shem Phillips | ||||||||
Illustrateur: Mihajlo Dimitrievski | ||||||||
Editeur: Garphill Games & Pixie Games | ||||||||
Expression corporelle | ||||||||
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A venir | ||||||||
7 - Evolution - Climate* (2016) | ||||||||
2 à 6 joueurs | 60 minutes | à partir de 12 ans | ||||||
Auteurs: Dominic Crapuchettes, Dmitry Knorre & Sergey Machin | ||||||||
Illustrateurs: Ben Goldman & Catherine Hamilton | ||||||||
Editeur: NorthStar Games & Funforge | ||||||||
Points d'action, Événements, Gestion de main, Stop ou encore, Déploiement d'unité secrète, Simulation, Prend ça, Ordre du Tour : Enchères | ||||||||
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Dans Evolution, les joueurs font évoluer leurs espèces en leur donnant des traits génétiques qui leur permettront de survivre dans un écosystème en perpétuelle transformation. La nourriture est rare et les carnivores rôdent…
Le jeu de base Evolution vous a appris à adapter vos espèces en fonction des autres. Mais il existe maintenant un ennemi plus coriace encore : le climat lui-même ! Face à la morsure du froid d’un âge de glace, seule une espèce dotée d’une fourrure épaisse peut espérer survivre. Mais quand viendra la chaleur écrasante sans soleil sans merci, alors elle cèderait la place à une espèce nocturne qui profitera de la fraîcheur de la nuit… Avec ses nouveaux traits et ses événements spécifiques, l’extension Climat renouvelle considérablement vos parties d’Evolution en leur ajoutant une dimension stratégique supplémentaire. Saurez-vous survivre aux nombreux aléas climatiques ? Les bouleversements climatiques ont toujours joué un rôle de premier plan dans l’évolution des espèces. Ils affectent l’écosystème dans son intégralité, aussi bien sur le plan animal que végétal. Pour les espèces de grande taille, incapables de se rafraîchir efficacement, un climat trop chaud représente la pire des menaces. De leur côté, les espèces de petite taille se trouvent fort dépourvues face à la rigueur d’une ère glaciaire. L’extension Climat intègre ces nouveaux aléas climatiques au jeu en modifiant quelques éléments. | ||||||||
8 - Great Western Trail: Argentina* (2022) | ||||||||
1 à 4 joueurs | 75-150 minutes | à partir de 12 ans | ||||||
Auteur: Alexander Pfister | ||||||||
Illustrateur: Chris Quilliams | ||||||||
Editeur: Eggertspiele | ||||||||
Deck, Bag, and Pool Building, Gestion de main, Propriété, Collection d'ensembles, Jeu Solo, Mouvement sur piste, Mise en place variable | ||||||||
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Dans Great Western Trail : Argentine, vous possédez une vaste estancia en Argentine à la fin du 19e siècle, et vous devrez parcourir les plaines de la pampa avec votre bétail pour le livrer à la gare principale de Buenos Aires.
Great Western Trail : Argentina propose des éléments de gameplay similaires à Great Western Trail tels que la gestion du deck, le mécanisme de la rondelle et la possibilité de mettre à niveau votre plateau de joueur, ainsi que des rebondissements sur ces éléments et de nouvelles fonctionnalités. Le plateau de jeu présente un nouveau type de travailleur - les agriculteurs - et différents chemins vous attendent sur le plateau de jeu pour vous confronter à plus de choix. Prendrez-vous la route avec des bâtiments ou un chemin devant des agriculteurs ? Peut-être aurez-vous la chance d'utiliser vos vaches - enfin, la force de vos cartes de vache - pour aider les agriculteurs, en les mettant de votre côté et en ajoutant du grain, un nouveau type de ressource, à votre revenu, le grain étant utilisé pour le bateau et tuiles ville. Peut-être pourrez-vous débloquer des raccourcis qui vous permettront de livrer votre troupeau à Buenos Aires plus rapidement. Bien sûr, vous renoncerez à l'utilisation des bâtiments d'action, mais vous pourrez peut-être en surprendre d'autres, les navires partant avant qu'ils ne livrent. Le moment d'atteindre la gare centrale pour livrer votre troupeau n'a jamais été aussi crucial, et de précieux bonus vous attendent sur les tuiles de port de la ville. L'argent est plus facile à obtenir dans Great Western Trail : Argentine, mais vous avez plus à gérer en termes d'options d'action, de raccourcis et de cartes (y compris les nouvelles cartes d'épuisement), de sorte que les défis ne s'arrêteront pas. Great Western Trail : Argentine comprend également un défi solitaire dans lequel Pedro vous attend pour essayer de battre son score. | ||||||||
9 - Hybris - Twilight in Olympus* (0) | ||||||||
0 joueurs | - minutes | à partir de 0 ans | ||||||
Auteur: Damien Chauveau | ||||||||
Illustrateur: - | ||||||||
Editeur: Ad Magic, Inc. ( AdMagic Games) | ||||||||
Expression corporelle | ||||||||
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A Venir | ||||||||
10 - Inventeurs du Tigre du Sud* (2024) | ||||||||
1 à 4 joueurs | 90-120 minutes | à partir de 12 ans | ||||||
Auteurs: Shem Phillips & SJ MacDonald | ||||||||
Illustrateur: Mihajlo Dimitrievski | ||||||||
Editeur: Garphill Games & Pixie Games | ||||||||
Zone de Majorité/Influence, Deck, Bag, and Pool Building, Gestion de main, Jeu Solo, Mouvement sur piste, Placement d'ouvriers, Placement d'ouviers avec dés | ||||||||
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Inventeurs du sud du Tigre se déroule à l’apogée du califat abbasside, vers 850 après JC. Au cours des dernières décennies, Bagdad est devenue le foyer de milliers de mathématiciens, astronomes, chimistes et médecins. En tant qu'innovateurs inspirés, les joueurs sont impatients de développer des engins intelligents pour impressionner leurs pairs. Vos ingénieux appareils orneront-ils la Maison de la Sagesse, ou sont-ils destinés à la poussière et à la pourriture ?
Inventeurs du sud du Tigre est d'être le joueur avec le plus de points de victoire (VP) à la fin de la partie. Les points sont principalement gagnés en inventant, en construisant, en testant et en publiant des appareils. Les joueurs peuvent également marquer des points en formant leurs artisans, en développant leurs ateliers, en recherchant et en influençant les 3 guildes scientifiques. | ||||||||
11 - Les Tribus du Vent* (2022) | ||||||||
2 à 5 joueurs | 40-90 minutes | à partir de 14 ans | ||||||
Auteur: Joachime Thome | ||||||||
Illustrateur: Vincent Dutrait | ||||||||
Editeur: La Boîte de Jeu | ||||||||
Couvrir l'espace, Placement des tuiles | ||||||||
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Le monde est bien mal en point. La pollution a recouvert les ruines des civilisations passées. Seules restent les Tribus du Vent qui planent de cimes en cimes pour dépolluer et reverdir ces Terres Abandonnées. Prenez la tête d’une des Tribus, et jouez avec le dos des cartes de vos adversaires pour optimiser chacune de vos actions. Remplissez vos objectifs et faites de votre territoire le plus agréable à vivre !
Une mécanique originale : jouez avec le dos des cartes de vos adversaires Après des siècles d’exploitation de la nature, l’humanité a provoqué l’apparition d’une nouvelle forme de pollution qui s’est étendue sur la planète entière, en détruisant toute forme de vie sur son passage. Survivants dans des petites zones forestières encore épargnées par ce fléau, des groupes d’hommes et de femmes se sont réfugiés dans des cités construites sur les cimes des arbres. On les appelle Les Tribus du Vent, car ils se déplacent en volant, pour éviter tout contact avec la pollution. Dans ce jeu, vous incarnez un Guide qui utilise la magie des éléments pour lutter contre la pollution. Faites croître des forêts et établissez des nouvelles cités sur leurs cimes, pour tenter d’assurer un nouveau futur à l’humanité. À votre tour, vous aurez le choix :
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12 - Looot* (0) | ||||||||
0 joueurs | - minutes | à partir de 0 ans | ||||||
Auteurs: Charles Chevallier & - | ||||||||
Illustrateur: - | ||||||||
Editeur: Ad Magic, Inc. ( AdMagic Games) | ||||||||
Expression corporelle | ||||||||
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A Venir | ||||||||
13 - Micropolis* (2018) | ||||||||
2 à 6 joueurs | 30 minutes | à partir de 8 ans | ||||||
Auteurs: Bruno Cathala & Charles Chevallier | ||||||||
Illustrateur: Camille Chaussy | ||||||||
Editeur: Matagot | ||||||||
Draft ouvert, Collection d'ensembles, Placement des tuiles | ||||||||
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La concurrence n’est pas moins féroce chez les fourmis que chez les hommes ! Qui mobilisera la plus grande armée ? Engrangera les plus grosses réserves de ressources ? Collecte et construction de territoire sont les maître-mots de ce jeu, où chacun doit faire croître sa colonie de fourmis, recrutant des spécialistes noires et des guerrières rouges, et accumulant de la nourriture. Planifiez sagement, car une seule de ces fourmilières pourra dominer le petit monde souterrain ! | ||||||||
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14 - Monumental duel* (0) | ||||||||
0 joueurs | - minutes | à partir de 0 ans | ||||||
Auteur: - | ||||||||
Illustrateur: - | ||||||||
Editeur: (Self-Published) | ||||||||
Expression corporelle | ||||||||
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A venir | ||||||||
15 - North West Passage - HMS Terror Edition* (2013) | ||||||||
1 à 4 joueurs | 60 minutes | à partir de 14 ans | ||||||
Auteur: Yves Tourigny | ||||||||
Illustrateurs: Stéphane Poinsot & Yves Tourigny | ||||||||
Editeur: Maple Games & Matagot | ||||||||
Points d'action, Ajout de plateau, Collection d'ensembles, Placement des tuiles | ||||||||
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A venir | ||||||||
16 - Océans* (2020) | ||||||||
2 à 6 joueurs | 60-120 minutes | à partir de 12 ans | ||||||
Auteurs: Nick Bentley, Dominic Crapuchettes, Ben Goldman & Brian O'Neill | ||||||||
Illustrateurs: Guillaume Ducos & Catherine Hamilton | ||||||||
Editeur: Funforge & NorthStar Games | ||||||||
Gestion de main, Points de victoire cachés, Draft ouvert, Prend ça, Points de victoire comme ressource | ||||||||
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Océans est un jeu indépendant de la série à succès Evolution. La boîte contient tout ce qu’il faut pour jouer (il ne s'agit pas d'une extension) et vous n’avez pas besoin de connaître Evolution pour y jouer. Une variante permet d’apprendre les règles en douceur, avant de plonger vers les niveaux de stratégie les plus avancés. C'est un nouvel univers, aquatique et mystérieux, qui s'offre à vous ! Avec Océans vous découvrirez toute la richesse de l’écosystème sous-marin et de ses profondeurs abyssales où se tapissent tentacules et dents acérées… Survivez-vous à vos rencontres ? Il faudra être stratégique et s'adapter à un environnement en perpétuelle évolution. Petite note spéciale sur les Abysses (des cartes uniques que vous découvrirez au fil de vos parties) : ces cartes représentent l’inconnu du monde sous-marin et tous les secrets cachés au fond de l’océan. Préparez-vous à plonger dans l'inconnu | ||||||||
17 - Pirates of Maracaibo* (2023) | ||||||||
1 à 4 joueurs | 40-100 minutes | à partir de 12 ans | ||||||
Auteurs: Ralph Bienert, Ryan Hendrickson & Alexander Pfister | ||||||||
Illustrateurs: Odysseas Stamoglou & Aline Kirrmann | ||||||||
Editeur: dlp games & Super Meeple | ||||||||
Lancer de dés, Augmenter la valeur des ressources non choisies, Cartes multi-usages, Pièces comme carte, Course | ||||||||
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A venir | ||||||||
18 - Sur les Traces de Marie Curie* (2024) | ||||||||
0 joueurs | - minutes | à partir de 0 ans | ||||||
Auteur: - | ||||||||
Illustrateur: - | ||||||||
Editeur: Sorry We Are French | ||||||||
Expression corporelle | ||||||||
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A venir | ||||||||
19 - Top Ten* (2020) | ||||||||
4 à 9 joueurs | 30 minutes | à partir de 14 ans | ||||||
Auteur: Aurélien Picolet | ||||||||
Illustrateur: - | ||||||||
Editeur: Cocktail Games | ||||||||
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Top Ten, un jeu d'ambiance et de communication drôle et innovant !
Répondez tous à l’un des thèmes (drôles ou étonnants) en fonction de votre numéro (entre 1 et 10). Ensuite, l’un de vous tente de remettre toutes ces réponses dans le bon ordre pour faire gagner l’équipe ! Top Ten est un jeu coopératif innovant et drôle ! | ||||||||
20 - Via Nebula* (2016) | ||||||||
2 à 4 joueurs | 45-60 minutes | à partir de 12 ans | ||||||
Auteur: Martin Wallace | ||||||||
Illustrateur: Vincent Joubert | ||||||||
Editeur: Space Cowboys | ||||||||
Points d'action, Itinéraires et réseaux, Pick-up and Deliver | ||||||||
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Dissipez les brumes, exploitez puis convoyez les ressources nécessaires vers des chantiers afin d’être récompensés par les villageois locaux. Coopérez ponctuellement avec les autres joueurs pour ouvrir des chemins et partager les denrées mais ne perdez pas de vue vos objectifs.
Qui aura sa statue érigée en son honneur à Nebula ? | ||||||||
21 - World Wonders - Mundo* (2024) | ||||||||
1 à 5 joueurs | 50-70 minutes | à partir de 14 ans | ||||||
Auteur: Zé Mendes | ||||||||
Illustrateurs: Odysseas Stamoglou & Tom Ventre | ||||||||
Editeur: Ad Magic, Inc. ( AdMagic Games) | ||||||||
Points d'action, Jeu Solo, Placement des tuiles | ||||||||
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A venir | ||||||||